Γράφει η Μπαράκα Άννα
Η έκθεση σε βίαιο περιεχόμενο μέσω κοινωνικών δικτύων, όπως το Instagram, έχει αποτελέσει αντικείμενο εντατικών μελετών και συζητήσεων στον τομέα της ψυχολογίας και της κοινωνικής συμπεριφοράς. Πρόσφατα, η Meta, η μητρική εταιρεία του Instagram, ζήτησε συγγνώμη για την εμφάνιση βίαιου και αποτρόπαιου περιεχομένου στα Reels της πλατφόρμας, το οποίο σχετίζεται με ακραίες σκηνές βίας, κακοποίησης ζώων και νεκρών σωμάτων (Lifo, 2025). Το περιστατικό αυτό, που προκλήθηκε από μια δυσλειτουργία του αλγορίθμου, αναδεικνύει την ανάγκη για αυστηρότερους ελέγχους και στρατηγικές διαχείρισης του περιεχομένου στα κοινωνικά δίκτυα, προκειμένου να προστατευθούν οι χρήστες από τις αρνητικές συνέπειες της έκθεσης σε επιβλαβές υλικό.
Η έκθεση σε βίαιο περιεχόμενο μπορεί να έχει σοβαρές επιπτώσεις στην ψυχική υγεία των χρηστών, ιδιαίτερα των νέων, που είναι πιο ευάλωτοι στις αρνητικές συνέπειες της διαρκούς έκθεσης σε τέτοιου είδους υλικό. Έρευνες έχουν δείξει ότι η έκθεση σε βία μέσω των μέσων κοινωνικής δικτύωσης μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένα επίπεδα άγχους, κατάθλιψης και φοβίας (Smith et al., 2018). Σύμφωνα με μελέτες, η συνεχής παρακολούθηση βίαιων σκηνών επηρεάζει τις συναισθηματικές αντιδράσεις των χρηστών, αυξάνοντας την πιθανότητα να αναπτύξουν ψυχολογικά προβλήματα (Zhou & Zhao, 2019). Ειδικά για τα παιδιά και τους εφήβους, η έκθεση σε βία μπορεί να οδηγήσει σε ανάπτυξη εθιστικών συμπεριφορών και δυσκολίες στη συναισθηματική ρύθμιση (Anderson & Dill, 2000).
Η απευαισθητοποίηση στην βία είναι μια από τις πιο κοινές συνέπειες της έκθεσης σε βίαιο περιεχόμενο. Ερευνες έχουν αποδείξει ότι η συνεχής έκθεση σε βίαιες σκηνές μπορεί να μειώσει την ενσυναίσθηση και να αυξήσει την ανοχή προς τη βία (Funk et al., 2004). Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένη επιθετικότητα και αντικοινωνική συμπεριφορά, καθώς οι χρήστες αναπτύσσουν την αντίληψη ότι η βία είναι μια αποδεκτή μορφή επίλυσης διαφορών ή προβλημάτων (Bushman & Anderson, 2002).
Οι πλατφόρμες, όπως το Instagram, επηρεάζουν την αντίληψη των χρηστών για την πραγματικότητα, ειδικά όταν προβάλλονται συνεχώς ακραία βίαιες σκηνές. Έρευνες έχουν δείξει ότι η επανάληψη της έκθεσης σε βία μπορεί να δημιουργήσει μια παραμορφωμένη αντίληψη του κόσμου, κάνοντάς τους να πιστεύουν ότι η βία είναι πιο διαδεδομένη από ό,τι είναι στην πραγματικότητα (Slater et al., 2006). Αυτό οδηγεί σε αυξημένο φόβο και άγχος, καθώς οι χρήστες αισθάνονται ότι είναι σε μεγαλύτερο κίνδυνο από ό,τι στην πραγματικότητα.
Το περιστατικό με τη δυσλειτουργία του αλγορίθμου του Instagram αναδεικνύει τον κρίσιμο ρόλο των αλγορίθμων στην προώθηση του περιεχομένου στους χρήστες. Οι αλγόριθμοι των κοινωνικών δικτύων έχουν σχεδιαστεί για να προωθούν περιεχόμενο που προσελκύει την προσοχή των χρηστών, συχνά αγνοώντας τις αρνητικές συνέπειες που μπορεί να έχει αυτό το περιεχόμενο. Η προώθηση βίαιου περιεχομένου μέσω των αλγορίθμων έχει οδηγήσει σε αυξανόμενη ανησυχία για την ασφάλεια των χρηστών και την ανάγκη για αυστηρότερους ελέγχους (Gillespie, 2018).
Η Meta και άλλες κοινωνικές πλατφόρμες έχουν αναγνωρίσει την ανάγκη για αυστηρότερη εποπτεία και έλεγχο του περιεχομένου. Στρατηγικές, όπως η ενσωμάτωση τεχνητής νοημοσύνης για την ανίχνευση βίαιου περιεχομένου και η συνεργασία με ειδικούς για την αναγνώριση επιβλαβών προτύπων, είναι κρίσιμες για την προστασία των χρηστών (Tufekci, 2015). Η ενίσχυση των πολιτικών προστασίας χρηστών και η εφαρμογή αυστηρών κανόνων ελέγχου του περιεχομένου είναι απαραίτητες για την αποτροπή περαιτέρω περιστατικών βίας στα κοινωνικά δίκτυα.
Βιβλιογραφία
- Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
- Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Media violence and the American public: Scientific facts versus media misinformation. American Psychologist, 57(6-7), 477–489.
- Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, and movies: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23-39.
- Gillespie, T. (2018). Platforms are not intermediaries: The political economy of internet governance. In M. Fuchs (Ed.), Media and communication policy (pp. 71-90). Springer.
- Slater, M. D., Henry, K. L., Swaim, R. C., & Anderson, L. L. (2006). Violent media content and aggression in adolescents: A longitudinal study of mediating variables. Health Communication, 20(4), 255–265.
- Smith, P. K., et al. (2018). The impact of violent media content on the development of aggression. Journal of Experimental Psychology, 31(3), 383–391.
- Tufekci, Z. (2015). Algorithmic harms beyond Facebook and Google: Emergent challenges of computational agency. Social Media + Society, 1(2).
- Zhou, Y., & Zhao, M. (2019). Effects of violent video games on aggression and empathy in adolescents: A meta-analysis. Psychology of Popular Media Culture, 8(2), 122-134.