Γράφει η Βίκυ Βούλτσου, μεταπτυχιακή φοιτήτρια Εγκληματολογικής Ψυχολογίας
Με τη ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας, έχουν διεισδύσει πλέον στη καθημερινότητα των ανθρώπων τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, τα οποία όλο και αυξάνονται. Μέχρι πρόσφατα τα ψηφιακά παιχνίδια θεωρούνταν πως είναι, για να περνάνε το χρόνο τους οι άνδρες, με τις γυναίκες, συνήθως, να θεωρούνται μειοψηφία σε τέτοιους διαδικτυακούς χώρους. Ωστόσο, με βάση την “Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας” (Entertainment Software Association, ESA), το 45% των Αμερικανών παικτών βιντεοπαιχνιδιών είναι γυναίκες. Σύμφωνα με τη Διεθνή Ομοσπονδία Λογισμικού της Ευρώπης (ISFE), το 47% των Ευρωπαίων παικτών βιντεοπαιχνιδιών είναι γυναίκες, με μέσο όρο ηλικίας τα 32 έτη, και αντιπροσωπεύουν το 53% των παικτών μέσω κινητών τηλεφώνων και ταμπλετών, ποσοστό μεγαλύτερο από τους άνδρες.
Ενώ φαίνεται ότι υπάρχει πληθώρα ανθρώπων, που παίζουν διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, το περιβάλλον είναι τοξικό από πολλές απόψεις. Εάν κάποιος δε ταιριάζει στο προφίλ του λευκού, στρέιτ άνδρα, δέχεται πολλές μορφές παρενόχλησης. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα, οι γυναίκες, οι εθνικές μειονότητες και οι ΛΟΑΤΚΙ+ παίκτες, για παράδειγμα, γίνονται συχνά στόχος παρενόχλησης.
Ως διαδικτυακή κακοποίηση μπορεί να οριστεί οποιαδήποτε διαδικτυακή συμπεριφορά που απειλεί, εκφοβίζει, παρενοχλεί, βλάπτει ή ταπεινώνει ένα άτομο χρησιμοποιώντας ψηφιακές τεχνολογίες, όπως πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης, υπηρεσίες ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ή ανταλλαγής μηνυμάτων, πλατφόρμες παιχνιδιών ή επικοινωνία μέσω κινητού τηλεφώνου. Η διαδικτυακή παρενόχληση θα μπορούσε να θεωρηθεί, μεταξύ άλλων κριτηρίων, ως ένα συνεχές μοτίβο διαδικτυακής κακοποίησης.
Σε μια έρευνα που διεξάχθηκε από τη Sky Broadband, αποδείχθηκε ότι από τις 4000 γυναίκες gamers που συμμετείχαν στην έρευνα, το 49% ανέφεραν ότι έχουν κακοποιηθεί ή παρενοχληθεί όταν έκαναν streaming ή έπαιζαν online, αν και το ποσοστό αυτό αυξάνεται στο 75% για τις γυναίκες ηλικίας 18-24 ετών. Το 80% των ατόμων που δέχτηκαν διαδικτυακή παρενόχληση, επιβεβαίωσαν ότι τα μηνύματα και τα σχόλια ήταν σεξουαλικής φύσης και το 35% αυτών ήταν βίαια.
Μερικά παραδείγματα είναι, η επαγγελματίας παίκτρια Miranda Pakozdi, η οποία εγκατέλειψε την ομάδα της το 2012, λόγω σεξουαλικής παρενόχλησης από τον προπονητή της, ο οποίος εστίασε την κάμερα της διαδικτυακής ροής της ομάδας στο σώμα της Pakozdi, ενώ έκανε άσεμνα σχόλια. Επίσης η Anita Sarkeesian, η οποία είναι κριτικός μέσων μαζικής ενημέρωσης, πρότεινε ένα πρότζεκτ, που θα εξέταζε το πως προβάλλονται οι γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, θυμωμένοι “παίκτες” να δημοσιεύσουν τα προσωπικά της στοιχεία στο διαδίκτυο, να απειλήσουν την ασφάλειά της και να δημιουργήσουν ακόμη και ένα βιντεοπαιχνίδι, στο οποίο οι χρήστες μπορούσαν να την ξυλοκοπήσουν εικονικά.
Η παρενόχληση στα διαδικτυακά παιχνίδια γίνεται όλο και πιο εύκολη, καθώς υπάρχει η ανωνυμία μεταξύ των παικτών. Προηγούμενες έρευνες καταδεικνύουν ότι ο συνδυασμός της ανωνυμίας, της έλλειψης άμεσων συνεπειών και ενός ανταγωνιστικού περιβάλλοντος παιχνιδιού, όπου τα συναισθήματα ξεχειλίζουν, συχνά σημαίνει ότι οι παίκτες γίνονται πιο επιθετικοί και προσβλητικοί προς τους άλλους.
Όλα αυτά που βιώνουν οι γυναίκες παίκτριες έχουν ψυχολογικό και συναισθηματικό αντίκτυπο. Η διαδικτυακή κακοποίηση μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένα επίπεδα στρες, άγχους, κατάθλιψης και μειωμένης αυτοεκτίμησης. Η έρευνα που διεξάχθηκε από τη Sky Broadband επιβεβαίωσε, ότι μία στις τέσσερις γυναίκες (το 25%) “παραδέχτηκε ότι αισθάνεται κατάθλιψη”, το 27 % ανησυχούσε ότι οι απειλές θα μπορούσαν να μεταφραστούν σε επιθέσεις στην πραγματική ζωή και το 40 % είχε απειληθεί προσωπικά. Το 25 % των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι δεν θα ανέφεραν την κακοποίηση και το 31 % των γυναικών παικτριών δήλωσαν ότι έχουν πει ψέματα για το φύλο τους στο διαδίκτυο, προκειμένου να αποφύγουν την προσοχή. Επιπρόσθετα, οι γυναίκες μπορεί, να μη μπορούν να διαχειριστούν την κατάσταση, με αποτέλεσμα να απομονωθούν βάζοντας σε σίγαση τα παιχνίδια, μπλοκάροντας συγκεκριμένους παίκτες ή ακόμη και εγκαταλείποντας ολοκληρωτικά ένα παιχνίδι, το οποίο κάποτε χαίρονταν να παίζουν, για να αποφύγουν τη κακοποίηση.
Ο σεξισμός και οι εκφάνσεις του αποτελούν μια σκληρή πραγματικότητα για τις γυναίκες, που θέλουν να ασχολούνται με διαδικτυακά παιχνίδια. Είναι πολύ σημαντικό να αντιμετωπιστεί και να καταπολεμηθεί η διαδικτυακή κατάχρηση, ώστε να δημιουργηθεί ένα ασφαλές και χωρίς αποκλεισμούς περιβάλλον παιχνιδιού για όλους/ες τους/τις παίκτες/τριες.
Πηγές:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8835226/
https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412015587603
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15248380231176059?journalCode=tvaa
Η εθελοντική ομάδα του CSI Institute, αποτελούμενη από εξειδικευμένους επιστήμονες όπως, ψυχολόγους, εγκληματολόγους, κοινωνιολόγους καθώς και τεχνικούς δικτύων & πληροφορικής, είναι κοντά σας παρέχοντας πληροφορία, ενημέρωση και γνώση μέσα από ποικίλα θέματα αρθρογραφίας.