Video games, Έρευνες, Ψυχική υγεία

Θεραπεύειν και Gaming

Ένα νέο θεραπευτικό εργαλείο φαίνεται να αναδύεται μέσα από τον κλάδο της παιχνιδοποίησης (gamification) και των υψηλών τεχνολογιών. Αρχικά πρέπει να διευκρινιστεί ότι ο εφαρμοσμένος τομέας της παιχνιδοποίησης δεν αναφέρεται απλώς σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αντίθετα, εστιάζει στα τεχνικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού και πώς μπορούν αυτά να αξιοποιηθούν ώστε να επιτευχθούν οφέλη σε διάφορους κλάδους, όπως στον τουρισμό, την εκπαίδευση και -προσφάτως- την θεραπευτική αντιμετώπιση ψυχολογικών συμπτωμάτων.

Μέσα στο πνεύμα λοιπόν της αξιοποίησης των τεχνολογικών επιτευγμάτων και της ανεύρεσης σύγχρονων και αποδοτικών θεραπευτικών λύσεων, η Lucie Daniel-Watanabe (διδακτορική φοιτήτρια στο Πανεπιστήμιο του Cambridge) υπό την εποπτεία του καθηγητή Ψυχιατρικής Paul Fletcher και σε συνεργασία με την εταιρεία Ninja Theory, η οποία προσέφερε τις τεχνικές της γνώσεις, μελέτησε στο πλαίσιο της διδακτορικής της διατριβής την αποτελεσματικότητα ενός παιχνιδιού εικονικής πραγματικότητας στην καταπολέμηση του άγχους.

Η ιδέα αυτή προφανώς δεν ήρθε σαν κεραυνός εν αιθρία. Συνάντησε ένα γόνιμο έδαφος το οποίο είχε προετοιμαστεί από το 2013, όταν η Ninja Theory προσέγγισε τον καθηγητή Fletcher προτείνοντάς του να αναλάβει ρόλο συμβούλου στο  υπό τότε κατασκευή παιχνίδι “Hellblade”. Στόχος της συνεργασίας ήταν η αποτύπωση των ψυχωσικών συμπτωμάτων στην πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού, την Senua, με τρόπο ακριβή και μη στιγματιστικό. Η συνεργασία στέφθηκε με επιτυχία οδηγώντας την εταιρεία στην κατάκτηση 5 βραβείων BAFTAS (British Academy of Film and Television Arts, τα αντίστοιχα βρετανικά βραβεία των Όσκαρ), στην ακρόαση επιδοκιμαστικών σχολίων από τα άτομα που ζουν με ψύχωση, καθώς και στην εξαγορά της εταιρείας από την Microsoft.

Στη συνέχεια, η συνεργασία αυτή διευρύνθηκε με την χρηματοδότηση της διδακτορικής διατριβής της τότε ερευνητικής βοηθού του καθηγητή Fletcher, Daniel-Watanabe. Έτσι, υποστηρίχθηκε η ιδέα διερεύνησης εάν η κατασκευή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού εικονικής πραγματικότητας μπορεί να φανεί επωφελής για την καταπολέμηση της αγχώδους συμπτωματολογίας. Ο λόγος που επιλέχθηκε αυτή η θεματική είναι γιατί το άγχος δεν είναι υπαρκτό μόνο στις αγχώδεις διαταραχές, αλλά διατρέχει κάθε ψυχοδιαγνωστική κατηγορία και σχεδόν κάθε άνθρωπος έχει βρεθεί σε μια αγχογόνο συνθήκη.

Ερευνητικός στόχος της Daniel-Watanabe είναι να διαπιστώσει εάν είναι εφικτή η εκπαίδευση των ατόμων ώστε να μπορούν να ελέγχουν τα επίπεδα άγχους και τις φυσιολογικές αντιδράσεις τους ακόμη και σε εικονικής πραγματικότητας περιβάλλοντα ιδιαιτέρως αγχωτικά. Συγκεκριμένα, τα άτομα εκπαιδεύονται σε τεχνικές χαλάρωσης, όπως βιο-ανάδραση και διαφραγματική αναπνοή. Σε πρώτη φάση, η εκπαίδευση λαμβάνει χώρα σε ένα ήρεμο περιβάλλον με γαλήνιες μελωδίες. Ύστερα, εισέρχονται σε ένα σκοτεινό και υγρό μπουντρούμι στο οποίο παραμονεύει ένα απόκοσμο τέρας με εχθρικές διαθέσεις που μπορεί να ανιχνεύσει το θήραμα του μόνο από την ένταση του καρδιακού του παλμού, καθώς έχει χάσει τη όρασή του. Συνεπώς ο έλεγχος των φυσιολογικών αντιδράσεων δεν είναι παρά μια λύση εγγυητική της “επιβίωσής” τους.

Ουσιαστικά τα άτομα καλούνται να επιστρατεύσουν τις δεξιότητες που έμαθαν στην προηγούμενη χαμηλής δυσκολίας συνθήκη και να καταφέρουν να χαλαρώσουν και να ελέγξουν τους καρδιακούς τους χτύπους, οι οποίοι μετρώνται με παλμικό οξύμετρο. Για την ενίσχυση της ενσυνειδητότητας του καρδιακού τους παλμού έχει ενσωματωθεί μέσα στο εικονικό περιβάλλον ένας σηματοδότης, όπου όταν είναι πράσινος δηλώνει ότι βρίσκονται σε καθεστώς ηρεμίας, ενώ όσο κοκκινίζει τόσο αυξάνεται το άγχος τους και ο “κίνδυνος” που διατρέχουν.

Όσο πρωτοποριακό και ρηξικέλευθο και εάν φαίνεται το πείραμα της Daniel-Watanabe η ιδέα της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας ως θεραπευτικό εργαλείο προϋπήρχε ήδη. Μάλιστα αρκετές νοσοκομειακές κλινικές έχουν εντάξει την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας στην ψυχοθεραπευτική εργαλειοθήκη τους, κυρίως για την αντιμετώπιση ειδικών φοβιών (π.χ. αραχνοφοβία) και κοινωνικών φοβιών (π.χ. η εκφορά δημόσιου λόγου).

Ωστόσο, η συμπόρευση του ακαδημαϊκού τομέα με τον ιδιωτικό εκτινάσσει την ποιότητα του εικονικού περιβάλλοντος, παρέχοντας ερεθίσματα πιο ρεαλιστικά και αυξάνοντας την πιθανότητα γενικευσιμότητας των θεραπευτικών οφελών εκτός θεραπευτικού πλαισίου.

Η έρευνα της Daniel-Watanabe, παρά τα ενθαρρυντικά πρώτα αποτελέσματα, βρίσκεται σε πιλοτική φάση. Επόμενο στάδιο είναι η μελέτη πιθανών διαμεσολαβητικών μεταβλητών, όπως, επί παραδείγματι, η εξοικείωση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την εικονική πραγματικότητα. Στο μεταξύ, ονειρεύεται το επιστημονικό της έργο να πείσει τους υπεύθυνους χάραξης πολιτικής για την υγεία να εντάξουν ανάλογα πρότυπα ηλεκτρονικά παιχνίδια για την εκπαίδευση των ασθενών σε χαλαρωτικές τεχνικές ώστε να κατευνάζουν το άγχος τους.

Το μέλλον φαίνεται να διαγράφει ενδιαφέρουσες πλοκές. Η σύμπλευση των υψηλών τεχνολογιών με τον χώρο της ψυχικής υγείας μπορεί να αναβαθμίσει την ποιότητα των παρεχόμενων υπηρεσιών. Ωστόσο καλό θα ήταν η σύμπλευση αυτή να μην παραγνωρίζει την δέσμευση σε υψηλές ηθικές αξίες και πάντα να προτάσσει το συμφέρον των θεραπευομένων έναντι κάθε επιστημονικής -και όχι μόνο- προόδου.

Πηγή:

www.cam.ac.uk